武器編

少し前に武器に関して色々調べた事をメモ代わりにここで公開


http://psutools.genin.jp/
まず↑こちらがPSUのダメージ算出サイト。
ここで例としてナックルを使ってダメージを算出してみます。
比較するのはガレントクルとドリルナックル。


    ガレントクル+0⇒+10
     PP379⇒454 攻321⇒380 命302
    ドリルナックル+0⇒+10
     PP258⇒385 攻404⇒514 命321
    差分値
     PP-121⇒-69 攻83⇒134 命19


PSUでは攻撃力を重視しドリルナックルを選びに行くのが主流で、
42%以上にもなると価格が5倍以上違ってくるという状況になっています。
希少差や武器のグラフィックやエフェクトによる差も考慮すべき点ですが、
純粋な能力値として果たしてそこまでの価値があるんでしょうか?


では実際にどれだけ違うのか上記サイトで計算してみましょう。
わかりやすく両方とも+10、属性42%で比較
以下のように設定
ビス男Lv130、fF20、攻撃力2082、補助4、JA
敵の防御300


   ガレントクル+10属性42%
     通常ダメージ1122
   ドリルナックル+10属性42%
     通常ダメージ1188


通常ダメージ差は【66】になります。
次にスキル「ボッガ・ズッバ」を使った場合の計算です。
ボッガ・ズッバLv40 威力280% 2*4=8HIT


   ガレントクル+10属性42%
     ダメージ3305*8=26440
   ドリルナックル+10属性42%
     ダメージ3489*8=27912


総合ダメージ差【1472】となります。


ここまでのダメージ計算でわかるように差はほとんど無いと言ってもいいです。
スキルを用いた場合でも1発でもハズレればひっくり返る程度になっています。
通常攻撃に至っては、誤差です。
他の武器やスキルで比較してみてもわかりますが、
たかが攻撃力100や200程度の差では1撃はずしただけで、
簡単にダメージがひっくり返るという事がわかります。


何故こういう事が起きるかというと、
現状はキャラクターの攻撃力が突出し過ぎて、
武器攻撃力の恩恵が極端に薄まっている状況になっているからです。
これを逆転、キャラクターの攻撃力を下げ、武器の攻撃力を上げれば
純粋に武器の攻撃力に意味が出てきます。
他のRPGなんかだと、そこらへんはうまくバランス取るのですが
PSUではキャラクターの育成が早く、
すぐにキャラ攻撃力>武器攻撃力という状況になってしまい、
どんどんその差が大きくなっていってしまいます。
だから武器がキャラクター能力値にまったく追いついていないんですね。
何故こうなったかを考えると、
恐らく職業チェンジによる能力変動値が大きすぎるのが原因です。
そのため安易に武器攻撃力を上げ、能力値を下げると
例えばフォースの癖に攻撃力がハンターより強いといった状況が生まれるからです。
ただしそれもPALv、装備の能力制限等の他部分のバランス調整で何とかなりそうな問題なんですがね。
現状はほとんど機能せず形骸化していますので、はっきり言って手抜きだと断言できます。


ドリルの音が好き、愛してる・・・等
武器に対してそこまでの思い入れが無いなら、
攻撃力差に惑わされず、安くていい物を買い求める方が賢明じゃないかと個人的には思います。


実際PSUでは攻撃力の高い武器にみんなが群がってるお陰で、
攻撃力が低い同ランク、また攻撃力差が大して無いのに低ランク品というだけで
ゴミのような値段でやり取りされていたりするのです。
上記にも書いたように、今までのゲームなら強い武器を持てば強くなる!のが普通ですから、
そういう固定観念が働いてしまい、こういう流れになってしまっているのだと考えます。
ここに目をつければPSUはそんなに頑張らなくても強い武器が使えたりします。


ちなみにガレントクルとドリルナックルの現在08/03/31時点のおおよその価格
ガレントクル42% 100万〜
ドリルナックル42% 1000万〜


また逆に考えればPSUはそれだけ育成や強くなるといった事に余り価値の無いゲームだということが、
この結果から言えます。
廃人がリアルを捨ててまで必死に頑張って、
何千万もする最高ランクの武器を手に入れ、高属性を作り高強化をしても、
通常攻撃が1撃、スキルが1撃ハズれただけで、
価格が何倍もあるようなゴミ扱いされている武器に負けるという状況になっていたりするのです。


つまりレア武器に対してどれだけ思い入れができるか、
それだけがこのゲームを続ける意味なのかもしれません・・・
そう考えると固有グラフィックの武器が少ないように感じる今日この頃。
また武器グラフィックのセンスも悪いものが多いように思えます。
そこらへんがこのゲームをやっている人が
長い間やっているのに大した満足感を感じない原因なのかもしれません。

オススメの賭け方

ルーレットのオススメの賭け方としてココモ法と呼ばれる賭け方があります。
今回はコレを使ってPSUカジノでのルーレットでどう賭けていけばいいかを具体的に書いてみたいと思います。
あくまで「知ったつもり」なので、実は違ったりもするかもしれませんが・・・


まずココモ法とは簡単に言えば「地味に勝つ」という方法です。
賭け方を表で表すと以下のようになります。まずは無視して説明を読んで下さい。

連敗数 賭ける枚数(銅) 勝った場合のコイン数 賭けた分+以前に負けた分 元から増えた分
0連敗 1枚 3 -1 +2
1連敗 1枚 3 -2 +1
2連敗 2枚 6 -4 +2
3連敗 3枚 9 -7 +2
4連敗 5枚 15 -12 +3
5連敗 8枚 24 -20 +4
6連敗 13枚 39 -33 +6
7連敗 21枚 63 -54 +9
8連敗 34枚 102 -87 +15
9連敗 55枚 165 -142 +23
10連敗 89枚 267 -231 +36
11連敗 144枚 432 -375 +57
12連敗 233枚 699 -608 +91
13連敗 377枚 1131 -985 +146
14連敗 610枚 1830 -1595 +235
15連敗 987枚 2961 -2582 +379

1.賭けるマスは3倍マスのどれか1つです。決めたらずっと同じ箇所で賭け続けて下さい。
  赤黒の2倍ではいけません。表で計算してみればわかりますが、増えません。
  36倍マスもやめておきましょう、洒落にならない連敗数を想定しなければなりません。
  これは後述します。


2.表の「賭ける枚数」を見てください。
  負ける度に賭け金を「前回+前々回の賭け枚数」で増やしていってる事がわかると思います。
  勝った場合はまた0連敗からやり直しとなります。


3.「どこまで連敗をするか」を予想してください。
  例えば上記表の10連敗まで予想した場合、最初に231枚のコインを持っていなければなりません。
  そして、その場合11連敗した時点で資金が尽きてしまいます。
  つまり想定以上の連敗をした場合、ココモ法は負ける事になります、つまり破産です。
  連敗がどこまで続くかを予想して、その連敗以上はしないと思う
  その分の資金を最初に保有する必要があります。
  できる限り大目の連敗数を想定し、資本金を貯める必要があります。
  必要資本金は表で言うと「賭けた分+以前に負けた分」の部分です。


  ちなみに私はだいたい15連敗を目標として立てているので
  資本金は2582枚、銀25枚までは毎日貯金したり、適当に賭けて貯めてから始めました。
  今まで15連敗以上した経験が少なかったからです。(実際少ないです。


4.ちょっと勝ったからと言って途中で基本の掛け金(最初のコイン1枚)を増やしたりしてはいけません。
  0連敗での「賭ける枚数」を2枚にして、表と同じルールで計算をしてみてください。
  たった1枚増やすだけで必要資本金が跳ね上がる事がわかると思います。
  2枚から始めた場合、15連敗では3182枚必要となります。
  1枚で始めた人が途中で2枚に変えたりすれば、
  資本金が足りなくなり、自動的に想定連敗数が下がります。
  想定連敗数が下がればそれだけ破産確率が高まります。
  途中で変える場合は、
  1枚賭け資本金2582枚→資本金が3182枚を越えた時点から2枚賭けが可能になります。
  それ以下では途中で変えてはいけません。
  また例え2582→3182に増えたとしても基本枚数を変えるのはオススメしません。これは後述します。


5.「元から増えた分」を見てください。この方法は非常に地味に増えていく事がわかります。
  これは私個人の体感ですが10連敗以上は滅多にありません。
  よって増える枚数は銅数枚程度ずつです。
  つまりこの方法はあまり長く続けるといつか想定以上の連敗が来て破産するハメになります。
  ある程度増やしたら、勝った分だけを一気に吐き出して勝負に出るのが大事です。


  私は資本金+銀1枚(100枚)以上まで増やせたら、そこでココモ法を止め一気に勝った分だけを勝負に賭けています。
  それで負けたら、また地道にココモ法で銀1枚以上に増やして一気に賭ける、その繰り返しです。
  勝ったら欲しい景品と交換をして、まだ欲しい景品があるならココモ法を続けます。


6.一番大事なのは、「資本金を切らさない」事です。
  前述した通り、ココモ法は地味な儲けに対して最初の資本金がかなり必要になってきます。
  よって勝負に出る場合でも資本金を割いて賭けるような真似は絶対やってはいけません。
  資本金は勝負に出るための種銭を増やすための大事な金の卵を生むニワトリです。
  資本金を割った賭けをするようではココモ法をやってるとは言えません。
  資本金が無くなる時は想定以上の連敗の時だけです。
  ちなみに私は過去15連敗以上して破産した事が2回ありますので、資本金が消える事も十分ありえます。
  再度書きますが資本金を割った賭けをしてはいけません、これは途中で降りる事も許されないという事です。
  ココモ法は言ってみれば0か1かの勝負です、15連敗想定しておいて、14連敗目で怖いからヤメタなど
  自分の想定した連敗数に辿り突かない前に下りる行為もココモ法をやっているとは言えません。


7.前述した通り、金の卵である勝ち分だけを賭けて勝負に行くのですが、その場合
  ただ闇雲にコインを増やすのはオススメしません。勝ったらその分で豆に欲しい景品交換をしましょう。
  あまり欲張らず、1つ1つ交換していくのが良いと思います。

  
8.4.で書いたのですが、基本賭け金を上げるのをオススメしない理由は
  6.で書いた通り金の卵を産むニワトリ(資本金)をいちいち大きくしていたら
  金の卵(勝った分)を取り出す暇が無くなるからです。
  ニワトリを大きくする事に精を出して、金の卵を生む前に死なせてしまったら意味ありません。
  ここらへんの調整は個人の感覚に拠ると思います。
  ココモ法はあくまでも金の卵、つまり種銭を生み出すための方法です。
  金の卵を産むニワトリ(資産)をただ大きくするには向いてないと私は考えます。
  大きくしたところで、生む卵の大きさ(種銭)は大差がないからです。


「コインが全然足りないんだよ!もっと必要枚数増やせ!」とお嘆きの方
「毎日銀1枚じゃ全然満足に賭けれない」とお悩みの方
是非試してみてはどうでしょうか。

フレームスキップ差によるスキルの不具合

PC用のオプション設定にフレームスキップ(略称:FS)と呼ばれるものがある。
その名の通りフレームをスキップするというものである。
わかりやすく言えばパラパラ漫画でパンチを繰り出す動作を
20ページに渡って描画した物を2ページ毎にして10ページで描写する機能である。
もちろんスキップしない方が滑らかに綺麗に動くのは誰が実験してもわかる。
何故こんな機能があるかというと、PC処理の問題で
スペックが若干足りないような(ゲーム動作が重たい)PC用に、こういう設定機能がついている。


フレームスキップは0から2までの3段階あり、スキップしない0が最高峰、
つまりゲームとして忠実な描写となる。
動きが滑らかで綺麗になり目にも優しいので、
0で動かせるなら0だろうと当たり前の事なんだが。
ここで面白い問題点がある。


実はFS1にすると一部のスキルが使いやすくなるといった利点があったりする。
具体的には槍スキルの「マジャーラ」なんかが顕著。
マジャーラは1段目に槍に乗ってスイスイ動き、2段目に上空へジャンプし乱れ突きを行う。
この2段目にフレームスキップ0と1の間で凄い差が生まれる。
FS0では2段目の乱れ突きの最中は方向転換が不可能なのだが、
フレームスキップを1にすると360度自由に旋回しながら突けるのである。
仮に自分の周囲に敵が囲んでいるような状況では、
FS1では旋回しながら突けるため全体にHITさせる事が可能になる。
また敵が若干横にズレようが動かせるので当て続けられる。
間違った方向にジャンプしようが方向修正が可能になる、と凄い便利になる。
何故こんな事が起こるかはわからないが、
FS0の方が忠実にゲームを表現しているのに対して、
描画を手抜きをしているFS1の方が実用的なのである。
他にはクロー「ショウセントツザンガ」の2段目、
スライサー「チョキキョレジン」の2段目などなど数多くある。


じゃぁFS1にすればいいじゃん!と思う人もいるだろうが、
綺麗に見たい、ヌルヌル動かしたい!という人もいるし、
あまり知られてないのだがFS0でも利点がある。
スキルの最中の移動距離がFS0とFS1じゃ若干違うのである。
例えばセイバースキルの「スピニングストライク」
初段のFS0の移動距離を100とすれば、FS1の移動距離は80といったとこである。
大差が無いように思えるが、実際はその若干の移動距離によって
敵の巻き込み数が違ったり、FS1では初段ノックバックで2段目が当たり難いスキルなどが
当てる事ができたりと自分が使っているスキルによってはFS1以上の利点があったりする。
他にはツインセイバー「アサルトクラッシュ」の3段目など


結局どっちがいいの?と問われれば個人的にはFS1をお勧めしたい。
なぜならば現在2大強スキルと思われるマジャーラやチョキキョレジンでは、
FS0とFS1じゃ天と地ほどの使い易さがあるから。


このようにフレームスキップ0と1とで一長一短がある。
仮にもアクション性の高さを売りにしてるゲームで、
こんな事は起こってはいけないように思うのだが・・・さすがソニチといったとこか。
フレームスキップにより若干の差が生まれるのは仕方無いにせよ、
これほど大きな差は呆れてしまう。


余談だがFS2にすると、ヴァーラのジャンプ攻撃が自キャラの真上を超えて当たらなかったり
天井から落ちてくるトラップ爆弾が直進さえすれば当たらないなどといった現象も起こったりする。
こんな風に書くとFSを落とせば楽できるのか、と勘違いしてしまいそうだが
FSは自分の操作、つまり入力処理も大雑把になってしまうため
正確な動きが伝わらないといった弊害もあるので注意が必要。

「放置上げとうとう封印される!?」の巻

08年04月10日のメンテナンスでようやく放置上げが封印されるようです。
上記の記事は一切何の役にも立たなくなりそうですが
ソニチの黒歴史として残しておこうと思います、やれやれ
これで一応正常化されるわけですが、「星の傷跡」ならぬ「放置の傷跡」は色濃く残ってますので、
全ての問題が解決するわけではありません・・・これからのソニチの対応次第ですね。
http://phantasystaruniverse.jp/news/wis/?mode=view&id=648

星の傷跡

イルミナスで追加されたミッション
王冠ゴヴァと複数の生徒をガレキを隔てて対峙できるため
ラ系テクニック上げにも使える
またレーザーフェンスの奥に吹き飛ばせば更に安全に放置可能
Sランク必須
対象:ゴ・ヴァーラ

スタートMAP
開始にゴ・バジラが大量に沸くので殲滅する。
次に左の階段上にゴ・ヴァーラ達が沸けば当たり



ガレキを破壊しなければならない箇所が1つあるのでゴーグル必須
またガレキ奥にある箱を壊すとゴ・バジラ×4体が沸くので殲滅すること

狂信者の社

基本的にはエンドラムのカノーネと同じ
難点はオズナがなかなか画像のようにセットできないところ
カードなどは壁が邪魔して上げられない。(ハンドガン、ツインハンド等可能
Aランク以上推奨
対象:教団警護士・オズナ

スタートMAP



スタート十字路をまず左へ、赤ロボ×3体が出たら当たり



L字型橋に出てくるオズナ×3体を無視してL字橋を渡りきり左角へ



このように、3体が対岸に来るようにセットできたら成功
なかなか難しい

エンドラムの残党

原生よりも優れた場所、カノーネのレスタ頻度は高く全員がレスタをしてくる
またカノーネ出現時から壁が邪魔をしてるので
ゴヴァのように位置を調整する必要性が無いし、レスタ頻度の高さから威力調整もそこまで必要は無い
難点は放置状態にするまでに出てくるロボ軍団の殲滅が多少めんどくさい事
ゴヴァのようにバックが取れないので、必中にならず効率が落ちる
Aランク以上推奨
対象:特務兵・カノーネ

スタートMAP



画像右側にある壁の奥にカノーネが数体沸く
壁の奥にはいかない事



最低距離、これ以上近づくとライフルが飛んでくる